用户痛点、痒点、爽点分析

痛点

痛点是用户尚未满足,却有广泛渴望的需求,是刚需。
如:
你特别口渴的时候,面前摆着一杯水,它满足了你的刚需,解决了你的痛点。

一、找到用户痛点的 3 个方法

  1. 通过搜集用户反馈:
    我们可以通过调查问卷、客服渠道、社交媒体监测、产品评论区等搜集用户的真实反馈,包
    括用户的抱怨、吐槽和不满。

  2. 用数据分析来找:
    ① 用户特性:年龄、性别、职业、扮演的角色、生活的场景
    ② 行为数据:网站访问路径、停留的时间、点击率高的内容
    ③ 交易数据:包括买什么商品、购买频率、金额和产品服务
    ④ 搜索习惯:通过用户输入的关键词可以分析出他们的需求

  3. 亲自体验+询问:
    ①亲身体验是找到痛点最直接的方式
    如:就比如你是一家餐厅的老板,亲自品尝自家的菜品,感受上菜的速度、服务的细节,从
    而找到痛点。
    ②和用户面谈时提出询问,并观察他们的反应
    如:通过面谈了解他们的生活场景、工作场景、习惯、喜好和日常面临的问题,总结出痛点。

二、常见的 8 种痛点

  1. 负面情绪
    用户在特定情境中产生的消极感受和心理状态,如焦虑、沮丧、恐惧、愤怒、挫败、迷茫等
    等。
    如:长期被失眠困扰、精神焦虑?这 5 个方法让你每晚都能安然入睡

  2. 症状痛点
    就是直接影响着用户生活质量和工作效率的因素,比如健康、学习、工作、出行
    如:一到换季,你的皮肤瘙痒红肿症状就反复发作?这个 XX 帮你解决

  3. 结果对比/追因
    展示不同选择或行为导致的不同结果,更加直观
    如:为什么别人的笔记经常出爆款,而你的笔记经常赞不超过 10 个?

  4. 后果放大/以小见大
    把一个小问题可能产生的严重后果夸大强调
    如:牙齿有个小蛀牙,不处理会影响整个口腔甚至身体

  5. 场景痛点(或+后果)
    在特定的环境或情况里,用户碰到的麻烦,这些麻烦要是不解决,会有更糟糕的情况
    如:比如厨房油烟排不好,会弄脏厨房,还会影响健康

  6. 痛点解决出口
    给出能把它们消除或减轻的办法,用户不用去思考的
    如:上班颈椎疼,解决出口可以是好椅子或运动课程。

  7. 选品/竞品痛点
    也就是选择困难症,而竞品痛点时竞争敌手的产品存在的毛病
    如:比如某款车的竞品可能有内饰差、费油、售后不好等问题。

  8. 数据支持
    利用数字清晰有利地表达出痛点,具有说服力和可信度。
    如:柱状图对比该手机与竞品的续航时间(该手机的平均续航时间[X]小时;同类手机平均
    续航时间[Y]小时。

痒点
痒点是用户的潜在需求,是可以被激发出来的欲望,就是心里痒痒的。
如:就像乌龙茶,你不一定是想喝,但是看见人家买了,你也想买来尝尝,这是痒点。

一、3 种痒点的运用案例

  1. 心理层面痒点的案例:
    ① “有趣”时痒点
    如:一个茶杯上有独特的漫画设计,用户原意为整个创意和趣味性付费。
    ② “美好的场景”是痒点
    如:对于不经常喝茶的人,我们描绘了一个品茶时的宁静和愉悦场景,激发了用户对于这种
    场景的向往。

  2. 实用层面痒点的案例:
    ① 智能手机:把“基本通讯功能介绍“变为“配备高清摄像头和高级 P 图体验”
    ② 厨房电器:把“基础烹饪功能”变为”具备只能食谱推荐和健康饮食分析“
    ③博主事例:旅行博主的景点攻略视频、时尚博主的穿搭教程。

  3. 情感层面痒点的案例:
    ① 追求个性化的时尚
    如:”这款限量版运动鞋,让你的每一步都与众不同“
    ② 渴望拥有舒适便捷的生活环境
    如:”智能温控系统,为你打造四季如春的居住体验“
    小结:痒点不是简单地告诉用户”你需要我“,而是向用户描绘一个更加美好的生活向往:”
    拥有我们的产品,你的生活品质将得到提升。

爽点
爽点就是用户在满足常规刚需之后的意外惊喜、很爽的体验。
如:就像炎热的夏天,除了口渴想喝水之外,你还想要一些更加解暑的东西,那么面前的一
杯冰凉冒泡的可乐,就成了你的爽点。

一、5 种爽点的体现方式

  1. 开篇点题:降低用户阅读难度,开始就给爽点,留下初步印象

  2. 设置高潮:可安排多个高潮,且后续高潮比之前的更紧张刺激

  3. 情节反转:看似陷入绝境让人焦虑,经过周折却突然柳暗花明

  4. 情感释放:先制造紧张压迫的情节,再通过爽点达到情感释放

  5. 冲突解决:在场景中制造冲突,通过解决冲突让用户产生爽点


二、8 种常用爽点

  1. 装逼
    人前显圣,包括通过吹嘘、忽悠来表现自己。通过语言表述、神态动作展现。

  2. 打脸:
    诸如嘲讽、怼人、反驳等行为都可称为驳斥。相对的还有遭受驳斥。

  3. 震惊:
    比如比赛中选手完成高难度动作,如果没有观众震惊欢呼,其精彩表现意义何在?

  4. 收货:
    物质所得、感情收获、能力升级等都算所得。因令人惊憾而获得的认同、赞赏、投资等也属
    于收获。

  5. 对比:
    将主角和其他人物做对照,从而突出主角。同一个人物在事前和事后对主角看法的改变。

  6. 反差:
    不同事物之间明显的差异或相反的情况,比如一个很强壮的人胆子却很小,这就是反差。

  7. 期待
    像设置悬念、出现反转、产生转折、设定目标、规划计划、布局设套等。

  8. 人设:
    及其特别的人物形象设定,比如《雪中悍刀行》中的徐凤年、《庆余年》里的范闲



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