我最近玩了个日漫主题的手游,为了不打广告,就不写它的名字了。
很想分享一下的是,这个游戏里面的一些,让玩家付费、续费、裂变的设计思维。
这些思维,我一共总结成了12个效应。针对卖课、卖服务的领域,都也非常适合抄作业,用来做跨行业的打法复刻。
尤其是最后一个,我想上个价值,就是不止在卖课卖服务,哪怕升华到人生,也是一个真实的道理。
PS:这篇文章我分了上下两篇,这样每篇的篇幅少一些,也就2000多字,这样阅读起来也可以轻松点~

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社会认同:人们天生渴望得到社会认同,排行榜提供了一个明确的社会地位标识。玩家们会希望自己也能登上排行榜,被人仰视。 -
模仿学习:人们倾向于模仿成功者的行为,排行榜展示了成功者的路径,为其他玩家提供了学习的方向。而这个方向,就给了玩家持续去闯关、以及充值的动机。
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成就展示:展示优秀会员拿到的结果,以此成为新用户的梦想画面,驱动用户的学习动机。 -
案例拆解:分析成功学员的学习案例、包括让他们自己讲述成功的路径。让用户了解他们的学习方法和经验,从而模仿学习。而学习的路径,全部都离不开组织方提供的服务。
![图片[1]|跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)|融云数字服务社区丨榕媒圈BrandCircle](http://rongmeiquan.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/my-bucket/2024/05/832ad3a3df20240522172118.jpg)
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沉没成本:用户投入的个人信息和时间越多,放弃的成本就越高,从而对游戏的粘性也就更强。就像玩德州扑克一样,下注的次数越多,就越不会弃牌。 -
数据驱动:通过收集用户数据,可以更好地了解用户需求,包括知道他们愿意为了什么而充钱,以此提供更精准的玩法设计。
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用户档案:帮助用户建立个人学习档案及知识地图,记录学习历程和成就,当把自己的「成功进度条」放在一个平台,就自然会增加他对你的依赖。 -
数据分析:利用用户学习数据,找到让他觉得有收获、有惊喜的点,提供个性化的产品和资源,提高用户满意度。
![图片[2]|跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)|融云数字服务社区丨榕媒圈BrandCircle](http://rongmeiquan.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/my-bucket/2024/05/9cfdcbf11f20240522172119.jpg)
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新品体验:让用户在购买前,就能体验到产品的价值,降低用户的决策风险。 -
即时满足:试玩提供了即时的满足感,这种即时的正反馈,可以极大地提升用户的购买意愿。
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免费试听:提供试听的课程,让用户提前体验课程内容和教学风格,增加用户的信任感和购买力。 -
验货展示:给用户一个验货的机会,展示课程的深度和广度。让用户感受到课程的价值,从而提高购买意愿。比如生财庞大的干货库,给你三天你也看不完,但你会明确地感知到,这里的东西不仅好,而且足够多。
![图片[3]|跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)|融云数字服务社区丨榕媒圈BrandCircle](http://rongmeiquan.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/my-bucket/2024/05/e622e2e90920240522172121.jpg)
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个性化需求满足:个性化选择的心理,让玩家感到自己对购买的产品有更多的控制权和参与感。当你满足了用户的独特需求,就会增加他的购买意愿。 -
产品关联:当玩家参与到产品组合的过程中,他就会认为这产品和自己有关,从而增强归属感和购买动机。
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定制课包:提供不同主题的产品组合,允许用户在课、资料库、活动三个维度中,根据自己的兴趣和需求,自由组合后再付费学习。 -
求助发售:在新产品推向市场前,邀请用户一起参与到新品的设计(比如通过起名字、写案例、提供问题等),然后再发售,用户不仅会更有动力购买,还会愿意帮你自发传播,因为他也是设计者之一。
![图片[4]|跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)|融云数字服务社区丨榕媒圈BrandCircle](http://rongmeiquan.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/my-bucket/2024/05/51e43abded20240522172123.jpg)
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竞争心理:人们天生具有竞争心理,尤其是当感觉到地位受到威胁时,更愿意采取行动。 -
KOL效应:游戏官方有很多能让玩家通过充钱玩得更好得办法,但这种话官方自己说没人会听,而一个经验丰富得老玩家说的话,就容易被大家学习。正所谓:骗了他,他还得谢咱呢!
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激励机制:设置激励机制,比如训练营场景,前三名可以获得特别权益,激发用户的学习动力。 -
招募水军:不管是社群还是直播,都要配备一定的水军,炒群、做氛围、驱动羊毛效应。 -
意见领袖:挖掘意见领袖,把想传输给用户的观点,通过意见领袖来传播出去
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降低门槛:降低操作难度,让新用户能够快速体验到游戏的乐趣,减少学习成本。就像DOTA的王者荣耀的区别,前者是做「游戏」,每个英雄快捷键都不同,操作越好越厉害;后者是做「产品」,要最大化扩大客户群。哪怕一个小学生,转转摇杆按两下屏幕,也能在他的分段,轻松拿到first blood。 -
即时快感:第一时间,就提供即时的正面反馈,增强玩家的成就感和满足感。 -
心锚种草:那些给你用的NB角色、酷炫技能,都是种的草。打完剧情任务,你不会得到这些角色,但你会期盼着在之后的游戏中,把他们收入麾下。
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流程简化:任何用户注册的流程和链路,都要最大简化。能点一下就不要让用户点两下,让他们能够快速开始。 -
瞬时满足:很多知识,都很难在学习之后就瞬间拿到结果。但可以在课程之外,提供一些可以让用户瞬间复刻的模板、SOP、公式,让他们哪怕目前没听懂,也能直接套用。比如很多AI的课程,会赠送提示词库,就是这个原因。
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THE END
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